专访威世智品牌经理:万智对决的定位与未来
巴士小编在北京万智牌大奖赛现场“逮”到威世智公司品牌经理裴承杰先生,和他聊起官方对《万智对决》的规划。
提起万智牌,这款创生于1993年的集换式卡牌游戏在世界范围内都堪称家喻户晓,然而因规则复杂、上手成本高等问题,万智牌在国内一直处于不温不火的状态。近年,威世智公司为推广万智牌,开发了一系列相关电子游戏,2015年发行的《万智对决》是该系列最新作,直到本作为止,万智相关电子游戏的制作思路和运营策略才确定下来。
上周末,万智牌北京大奖赛在丰台区颐方园体育健康城举行,来自国内外的一千多名选手到场参与角逐,场面蔚为壮观。巴士小编则在现场“逮”到威世智公司品牌经理裴承杰先生,和他聊起官方对《万智对决》的定位,以及这款游戏的未来规划。

裴承杰先生(左)
——“对决”系列早在2012年就推出第一个版本,此后3年里一直采用每年推出续作,需要重新购买的销售模式。然而从去年的《万智对决》开始,游戏将随实体牌新系列的发售同步更新,不再每年推出续作,同时游戏完全免费,请问是出于什么考虑改变了运营策略?
裴承杰:我们主要希望有更多的玩家能够接触、喜欢万智牌——不管你是不是有充足的时间和精力,也不一定非要花钱才能玩到,所以推出了完全免费的电子卡牌游戏。
——这种运营思路,是不是代表威世智对《万智对决》本身的定位还是实体牌的“新手教学软件”?
裴承杰:我是这么理解的,《万智对决》的确能提供一个比传统实体卡牌更平缓的学习曲线,让刚接触的新玩家能更容易地学习万智牌,因为电子游戏这个媒介有更直观、完善的教学体系,甚至我们还配上了语音教学,但是《万智对决》的价值并不仅仅在这里。
我们希望给玩家提供更多的接触机会,只要你对万智牌有兴趣就能玩到,但实体牌肯定是体验万智牌的最佳方式,因为玩实体牌你不止享受了游戏还交到朋友,能通过社交体验到万智牌本身的定位和更深的内涵,但并不是所有人都有这个时间,或者家附近就有牌店。《万智对决》让你不论任何时候、任何场合、有没有玩伴,都可以玩万智牌,这是我对这款游戏的理解,它起到一个重要的互补作用,而不仅仅是个教学软件。

——这次《万智对决》一下更新了《守护者誓约》和《依尼翠暗影》两个系列,实现了与实体牌的同步,那么以后的更新频率如何,能实现与实体牌同步更新么?
裴承杰:实体卡牌一年推出4个系列,每个系列大概200到300张牌,我们最初的规划就是要做到游戏与实体卡牌同步更新。先前之所以没能同步,导致最近一次更新两个系列,是因为游戏遇到了一些技术问题,比如服务器的连线问题和各种BUG,我们决定先集中精力把这些基础问题都解决掉,所以推迟了《守护者誓约》这个系列的发行。现在这些问题已经解决,未来我们有信心做到随实体牌同步更新。
——根据我们了解,《万智对决》和实体牌的牌池不是完全相同的,只做到大部分同步,为什么要将部分卡排除在外?
裴承杰:《万智对决》更新一个系列大概有150张新卡,确实有一部分实体牌没能加入进去。排除哪些牌有很多考量因素,我在这只能举几个例子。
首先,某些卡牌机制很复杂,在电子游戏中我们很难设计出比较好的操作方式,导致不能很好地发挥这些牌的作用。
再有,《万智对决》不仅仅是一个与人对战的游戏,人机对战也很重要。这些机制复杂的卡牌会产生太多可能性和计算量,导致AI不能很好地应对,经常做出一些古怪举动,影响游戏性——我们还是希望有个正常点的AI和你打。
第三,《万智对决》的玩法相当于实体卡牌的“限制赛”,牌池受到一定制约,这其实对新玩家是有利的,因为学习成本和收集卡牌的成本都会低一些。同时在保持了万智牌本身多样性的基础上,又为《万智对决》带来了一些与实体卡牌不同的体验,这些限制反而使万智牌的多样性得到强化。

——我们知道万智牌很早就开发了一套线上对战平台"Magic Online(下简称MO)",《万智对决》和MO在定位和体验上有什么不同?
裴承杰:Magic Online已经是一个非常成熟的游戏品牌了,可目前只在北美运营,它甚至还没有一个正式的中文名称,这也是为什么迄今为止我们都没有推广过这个游戏。按官方定位来讲,MO就是“只在北美运营,与实体牌体验完全相同的网络版万智牌”,没有牌池的缩减、赛制完全一样、选手积分排名有效,当然玩家也需要花同样多的钱开卡包、参加比赛。MO更偏竞技性,适合比较熟练的万智牌玩家;相比之下,《万智对决》提供的是一种更休闲的游戏体验。现有三种形式的定位各有不同:实体牌提供最完整的万智牌游戏体验;MO在实体牌基础上剔除了社交元素,缺少人与人对面打牌的乐趣,但还是最大限度保留了万智牌游戏本身的完整性;《万智对决》则面向休闲玩家,它随时随地都可以玩,而且我们做了很多修改使它更容易上手,也为万智牌带来新的多样性。
——依您言下之意,我们可不可以理解在短期内,MO都没有在其它国家架设服务器运营的计划?
裴承杰:是的,在国内,短期之内都不会有MO或者类似的产品出现,但从长期角度来说,我们一直在评估,有没有把MO带到其它国家市场的机会,并且一直在寻找具体操作方法。

——《万智对决》在玩法上多大程度上还原了万智牌的玩法、规则?又有哪些玩法是《万智对决》独有、实体卡牌体验不到的?
裴承杰:其实说到“玩法”,万智牌的玩法包含两种维度。第一种是用牌池来区分的,比如实体卡牌有限制赛、标准构筑、摩登构筑等等;第二种是根据游戏进程、形式来定义的,比如指挥官、魔王(类似于斗地主)、双头巨人、轮抓等。
回到《万智对决》。就牌池来说,《万智对决》的牌池与实体牌不同,在组卡上,对高强度牌有"4321"的规则限制,即密稀牌只能用1张,金牌2张,非普通牌3张,普通牌4张,所以从牌池定义上讲,这已经是一种不同于实体牌的独特玩法。
从游戏进程上讲,它本质上是一种牌池有限的“构筑”玩法,另外我们还加入了“双头巨人(2V2)”模式。我们也在评估,未来是否要引入新的游戏模式。
——《万智对决》设计了精彩的故事模式。我们知道万智牌其实每个系列都有严谨的故事设定,但实体卡牌在叙事表现方面确实有所不足。未来《万智对决》是否会在表现故事设定上下更多功夫、不断推出新的故事模式?
裴承杰:没错,万智牌其实有非常宏大的故事背景,每年4个系列,每个系列都有独特的故事设定。这也就是为什么《万智对决》从“起源”到最新的“依尼翠暗影”,每次更新都增加了新的战役章节,未来还会随着新系列的推出不断更新。让玩家了解故事会产生一种代入感,这也是万智牌区别于其他策略卡牌游戏的一大特点。我们也希望大家在玩游戏的时候不仅仅关注牌局本身,对故事也能有更多的了解,这样会有一个更好的游戏体验。
不过《万智对决》的故事模式依然只是梗概,有兴趣的玩家可以通过官网和我们在其他渠道推送的资料了解更多故事背景。

——接下来我想问一下联机对战。请问《万智对决》中的匹配机制是什么样的?因为我们知道,万智牌是一个非常有深度的游戏,新玩家是很难战胜老玩家的。
裴承杰:万智牌的排名系统是按照净胜场数来算的,赢一场积1分,输一场扣1分,比较简单,但也很直观。我们没法保证新人一定不会碰到老玩家,但如果新人通过净胜场数匹配碰到一个老玩家,我只能说这个老玩家可能也比较菜(笑)。
另一方面,我自己也比较菜,净胜场数不高,因为我喜欢开发一些稀奇古怪的套牌去打,有时候打成一套Combo会很开心,但因为这些牌组稳定性差,很容易被打败,可过程很欢乐。所以我觉得新人碰上我这种老玩家其实也挺好的,虽然我玩的时间很长,但你同样有机会。
——对战模式有什么特别的奖励机制么?还是只有游戏币?
裴承杰:目前还是奖励金币,但是我们也提升了奖励金币的数量,让你不需要玩太多场次就能获得足够的金币,我们觉得每天都能开一两包也是不错的体验。

——未来会不会针对《万智对决》做一些推广活动或者比赛?
裴承杰:我们尤其考虑到中国市场的情况,各大直播平台做得都比较成功,甚至比美国还成熟,电竞也很火。《万智对决》如果能在中国发展起来,我们会考虑通过直播平台做一些对抗赛,定位会比较休闲,并不一定会将它打造成一个竞技向的游戏,但现在还没有计划。我刚才也说了,《万智对决》的定位本身是一款休闲游戏,我们不希望它“硝烟味”太浓烈,大家玩得开心就好。
——《万智对决》现在已经登录PC、Xbox One和移动平台,但目前账号是不互通的,未来有没有打通的计划?退一步讲能不能实现跨平台对战?
裴承杰:这其实也是困扰游戏业多年的两难选择。如果跨平台——尤其在中国——往往不太容易做到全球同服,这背后有一定技术原因,也有商业和政策原因。目前万智牌的选择是全球同服但不打通各平台,这样有一个好处是你在任何时间段都能找到“牌友”陪你玩,这些牌友来自世界上各个国家。我们也会持续研究打通各平台的可能性,但目前还没有计划。
——游戏登陆哪些平台?是否会推出国行?
裴承杰:在PC端,短期内我们还会通过Steam发行;移动端《万智对决》已经正式登陆中国的App Store;Xbox One版在全球已经上线,国行版已送审,但这个周期比较长,还需要再等一段时间。至于PS4,我们预计年内推出PS4版,但不承诺会有国行。
一个大原则是,我们希望各个平台的玩家都能得到优秀的游戏体验,所以对跨平台非常谨慎,比如iOS平台,我们对适配机型也是有严格限制的,必需5S以上。如果有玩家通过特殊手段安装到5S以下的设备上可能就会很卡,我们也不希望玩家获得这种不好的体验。

——未来会不会与实体卡牌做一些联动?比如奖励实体卡,或者游戏中的收集兑换实体卡。
裴承杰:MO已经有这种服务了。《万智对决》是万智牌不断开拓数字发行这个领域的成果,我们仍在追求进步,所以我只能说现在没有,不代表以后不会有。
——从“对决”系列诞生起,威世智对数字发行的态度几经转变。前几代给人的感觉是消费万智牌IP做出的“教学软件”,现在越来越有作为一款独立商业游戏谨慎对待、严肃运营的态度,感觉越来越重视了。威世智现在怎么理解数字发行本身的意义?
裴承杰:数字发行对万智牌来说是一个很有益的补充和扩展,这里的“补充”和“扩展”指的是游戏的场合、游戏的坏境。面对面打牌还是体验万智牌最好的方式,但确实隐性成本比较高,不是所有人都有这个条件的。我们要做的就是通过数字发行,给他们提供完整的万智牌游戏体验,所以数字发行和实体版都很重要。
拿实际产品说话,MO应该是世界上最早的把策略卡牌游戏做成网游的例子;“对决”系列第一款游戏在2012年就出了,那会儿网游主流还是MMORPG,卡牌游戏还不火。所以威世智很早就在数字发行这个领域开拓,不存在什么“过去不重视现在重视”之类的说法,只是我们一直在摸索比较有效的方法去实现我们的目标。

——我们之前也观察过网友评论,发现轻度玩家对《万智对决》的评价还是比较好的,但一些比较硬核、玩惯传统实体牌的“骨灰粉”反而对这款游戏兴趣寥寥,您认为对万智牌核心玩家,《万智对决》的意义在哪里?
裴承杰:我也认识很多打万智牌很多年的玩家,他们在实体牌之外也会偶尔玩玩《万智对决》。至于你说的有些骨灰级玩家不待见《万智对决》,我确实也听到过这种反馈。造成这种情况一方面是我们自己的问题,比如去年游戏发行之初遭遇了严重的连线问题和BUG,游戏体验不好,所以我们在更新新卡之前修复了很多问题,之后还会不断去优化它,这是我们会努力改善的地方。
不招骨灰玩家待见的另一个原因是《万智对决》的牌池和组卡受限制,和他们想玩的“万智牌”是不一样的。但我认为,《万智对决》提供一种比较特殊的“限制环境的构筑”玩法。在这种有限的环境中你可能会见到更多不同的策略出现,促使你使用一些平时不怎么用的牌,构筑一些特别的卡组,《万智对决》依然是一款有深度、平衡的游戏,我相信万智牌大师玩家都是能理解的。
人玩游戏的目的无非两种:挑战自己,获得快乐。我倒是想问问这些骨灰玩家,有没有试过在《万智对决》的限制环境里开发全新套牌去战胜其他玩家?我玩《万智对决》的时候就见过很多国外玩家组出各种奇奇怪怪的套路,在每张牌可以用4张的规则里是不可能出现的,这其实是一种挑战,而且扩展了万智牌的乐趣,所以我建议换一个看问题的角度,把《万智对决》当成另一种体验,你可能会发现截然不同的趣味在里面——玩万智牌就是为了有趣嘛。
第二,即便是骨灰玩家,你也有在路上的时候嘛,有时也没时间去现场打比赛嘛,这个时候你要是想玩万智牌,《万智对决》就提供了一个很好的选择。
